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의류 브랜드 마케팅

2010/7/8 14:24:00 36

의류 브랜드 마케팅

현실 생활에서 각각의 브랜드 칼과 칼이 휘몰아칠 때, 그들은 어느새 가상 세계에서 흙을 확장하고 일촉장했다.

영국'금융타임스'에 따르면 의상 브랜드는 패션게임이 패션 여성 플레이어의 눈길을 끌며 현실 생활에서 판매를 촉진시키기 위해 패션 브랜드를 발표했다.


의류 브랜드는 사이버 세계에 발탁되는 것은 원인이 없는 것이다. 오락 소프트웨어협회에 따르면, 게임 게이머의 평균 연령은 35세, 게임을 자주 찾는 사람은 평균 연령은 39세, 37%의 40세 이상 여성이 컴퓨터놀이를 하는 것은 차라리 텔레비전을 보기 싫다고 한다.

물론 이런 기존의 상업기는 결코 여성 플레이어에 머무르는 주력군으로 남성 플레이어의 잠재시장이 같은 전망이 넓다.

가상 레슬링 스타, 랩가수, 보드 챔피언이나 흑도영웅으로 정련되기 위해, 이들은 캐릭터 배합 의상을 많이 쓰고, 그 게임에서 캐릭터가 멋스럽게 입어 승패를 맞췄는지를 알 수 있다.

이 온라인 게임들은 그들이 ‘미 ’에 대한 갈망과 의상에 대한 느낌을 불러일으켰다.


인터넷의 생성은 물론 많은 저택녀 뿐만 아니라 인터넷 게임이라는 처녀가 생기는 사이버게임이라는 비즈니스 업체가 생겨났다.


CNIC (중국 인터넷 정보 센터) 보고서에 따르면 소셜 홈페이지 게임 사용 비율이 87.7% 에 달하며 사용자 규모가 가장 큰 웹 게임 형식으로 비즈니스 가치가 있다.

2010년 5월 27일 CNIC는'2010년 중국 홈페이지 게임 조사 보고서'를 발표한 결과, 2010년 4월까지 중국 홈페이지 게임 사용자 규모는 이미 1.05억, 그중 소셜 홈페이지 게임 사용자는 9209만 명이다.

이렇게 거대한 온라인 게임 사용자 시장은 우리가 주목할 가치가 있습니까?


패션 디자이너 기오아마니는 2007년'신점'을 설립했으나 애마니'신점'이 인기 온라인 게임 세콘드 리프 중이다.

현실 속 이탈리아 밀라노 패션 플래그숍을 원형으로 건설해 세부 사항은 모두 매우 진지하게 만들었다.

이 아날로그 세계생활의 온라인 게임은 현실적인 세계, 쇼핑, 친구 사귀는 데 필요한 것이다.

이 게임에서 주민들은 Emporio Armani, Armani, 화장품 및 가구 제품을 구매할 수 있다.


가상 분장 사이트 로이월드.com 은'디자이너 벽장'이라는 제목으로 디자이너 Norma Kamali 와 그녀의 가상 설계를 소개하며 300만 사용자를 향했다.

게이머는 스턴트를 선택한 후 카미랄의 2010년 봄 여름 계열로 스턴트를 꾸몄다.

게이머는 포럼으로 점평을 할 수 있으며 직접 카마일리 본인으로 연결된다.

디자이너가 소비자의 의견과 정보를 알기 위해 디자인의 겨냥성을 강화한다.

하지만 인터넷 게임 개발의 장점은 디자이너에 대한 디자인 정보만 제공하는 것뿐만 아니라 게임 자체만으로도 매력적이며, 브랜드는 게임의 도움으로 소비자와의 거리를 빌려 브랜드의 충성도를 높이고, 다른 면에서는 선과 판매를 촉진시켜 설계사를 위해 설계 메시지를 제공하며, 더욱이 설계 메시지를 제공하는 것은 무엇일까?


뉴욕패션스쿨의 패션 마케팅 교수 존 민칼리 교수는 어릴 때부터 게임에서 의상을 고르면 앞으로 이들의 소비 습관이 영향을 받는다고 분석했다.

가장 쿨한 게임에서 나온 의상 브랜드는 승자가 될 것이다.

게임 프로듀서 쿠도타노다는 조만간 게이머에서 이들을 캐릭터로 뽑은 의상을 직접 구매할 수 있다고 판단했다.

지금 어느 회사가 이 기회를 앞당겨 잡을 수 있는지 기다리고 있습니다.


 

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